夢は「38度線でeスポーツ大会」―コンサル・教育・福祉とeスポーツ事業を多角化するLunaTone CEOにグローバルトレンドを聞いた【ヒョン・バロ氏インタビュー】 | GameBusiness.jp

夢は「38度線でeスポーツ大会」―コンサル・教育・福祉とeスポーツ事業を多角化するLunaTone CEOにグローバルトレンドを聞いた【ヒョン・バロ氏インタビュー】 | GameBusiness.jp

eスポーツ/ゲーム/メタバース領域において、コンサルティングから事業プロデュース、教育、福祉とさまざまな角度から事業を展開するLunaTone Inc.(以下、LunaTone)。そのCEOを務めるヒョン・バロ氏は、2023年1月に掲載したインタビューにて、eスポーツ市場への参入についてコンサルタントの立場から語ってくれました。その後、自らデジタルコンテンツ領域で起業・独立したバロ氏に再びインタビューを実施。起業するに至った経緯や国内外のeスポーツ市場の動向、そしてeスポーツの展望を伺いました。今回は、LunaToneのオフィス兼“アジト”であるマンションの一室で取材を実施したインタビュアーは、e-Sports Business.jpをイードと共同運営するeスポーツ企業 GRITzの代表取締役である温哥華氏が務めました。トライアル&エラーはおもしろい――まずはこれまでの経歴をあらためて教えてください。ヒョン・バロ氏(以下、バロ)LunaToneのCEOを務めているヒョン・バロです。韓国生まれのアメリカ育ちで、航空宇宙工学博士号を取得後、アメリカと韓国の企業や団体で研究開発の業務に10年ほど携わっていました。2016年に来日後、2017年にKPMGコンサルティングに入社し、2018年にはeスポーツアドバイザリーという事業を立ち上げました。その事業が大きくなり、独立させていただいて、2022年の5月にLunaToneのCEOに就任しました。また、テンプル大学日本キャンパスで、Esports Certificate Program(eスポーツ修了証書プログラム)の特任准教授を務めています。――LunaToneは、どのような事業を展開しているのでしょうか。バロeスポーツ、ゲーム、メタバースなどのデジタルコンテンツ領域を軸に事業を行っています。その内容としては、①お客様の新規事業における戦略・経営・企画コンサルティング、②コミュニティイベントやゲームの制作、③独自の教育コンテンツを自治体や大学等に提供する教育事業、の3つが中心です。また、子会社のStar Bashではインフルエンサーマーケティングを提供していますし、シニア向けのゲームトレーニングサービス「pinpin」、ライフスタイルブランドの「UZMÉ」等、さまざまな事業を行っています。eスポーツのエコシステムの真ん中で大きな大会を開催したりチームを運営したりといったことはしていませんが、その周辺の領域、まだ定義されていないけれど面白そうな領域にチャレンジしています。――以前取材した際にはKPMGコンサルティングにてeスポーツ事業に携わっていましたが、LunaToneを起業するに至った経緯についてお聞かせください。バロKPMGコンサルティングでeスポーツ事業を立ち上げる前にも、AIやAR/VRなど最新のテクノロジー領域で事業に携わるという経験はありました。しかし、世間的に大きな波が来ていたそれらの領域については、サーファーがいう「自分の波を待つ」ようなイメージで、「自分の波、自分の領域じゃないな」という感覚があったんです。ところがeスポーツにコミットし始めてからは、自分は熱心なゲーマーではないにも関わらず「意外とパッションをもっているな」「もっと長くコミットしたいな」と気付きました。この直感が起業のひとつの理由です。当時はまだ具体的な事業内容が決まっていない状態でしたが、KPMGコンサルティングに務めながらもとにかく一旦会社を立ち上げました。立ち上げてみると思考がそちらに向いて、事業内容を2年くらいかけて徐々にブラッシュアップしていき、独立に踏み切りました。――自らの企業を経営することで、どのような変化がありましたか。バロコンサルタントとしてアドバイスするのと、実際にCEOとして決断するのは、やはりまったく違いますね。LunaToneは、あえて投資を受けずに完全なブートストラップで経営しています。常にキャッシュフローを考える必要がありますし、3か月先に生き残れるかどうかというスパンの中で、プランを実行してうまくいかなければすぐにピボットして……と、早く決断することが求められています。とにかく小さなことでもトライしてみて、反応を見ながら次のステップに進むというやり方はおもしろいですね。また、一時はKPMGコンサルティングとの兼業でLunaToneを経営していた時期もあったのですが、フルタイムでコミットするようになってからは自分の事業に向きあう姿勢や真剣さも変わりました。――事業についても詳しくお聞きします。ライフスタイルブランド「UZMÉ」はどのような経緯で生まれたのでしょうか。バロ「UZMÉ」については、日本での社会人経験が本当に役に立ちました。日本社会では隠れゲーマーが多いな、というのが最初の気付きでした。「ゲーマーですか?」と聞いても誰も手を挙げないけれど、電車の中ではみんなゲームをしている。「ゲーマー」という言葉にネガティブなイメージがあったんですよね。その経験から「ゲーマーか、そうでないか」のちょうど中間にポジショニングできるのではないかと。自ら「ゲーマーです」と言わなくても「UZMÉ」の服を着ることでゲーム好きであることをアピールできる、そういったブランドを目指してスタートしました。――「pinpin」についても教えてください。バロ国内でeスポーツを活用したシニア向けの取り組みが増える中で、シニアの方にお話を聞いてみると『フォートナイト』をプレイするという方が多かったんです。その理由を聞くと「孫に自慢したいから」「一緒にプレイしたいから」とのことでした。しかし、ゲーム自体がシニア向けにデザインされていませんし、難しくてあきらめてしまう方が多いのが実情です。それはもったいないと、シニア向けのさまざまなミニゲームが遊べるWebサービス「pinpin」を開発し、自治体にも協力してもらいながら実証実験を進めています。実際にプレイしてもらったデータをもとに、反応速度や集中力がどう変化したのかを分析して、日常の健康状態の判断にも役立てばいいなと。また、一般的なゲームでよくある「スコア」ではなく「ゲーム年齢」という形で結果を表示しています。先日、94歳のおばあちゃんが「pinpin」をプレイした結果、ゲーム年齢が「60歳」だったことにとても喜んでくれました。こういったシニアとの関わり方は今まで少なかったと思いますので、老後の孤独感の解消にも繋がるようなコミュニケーションツールとしても、ゲームの魅力を提示していきたいと考えています。――「pinpin」の顧客はやはり自治体等なのでしょうか。バロはい、「pinpin」はB2Cサービスではなく、自治体や介護施設などをメインターゲットとしたB2Bサービスです。施設を運営しているところはコンテンツがなくて悩んでいることが多い。そこに向けて、製薬会社や病院などとも連携しながらコンテンツを提供していくビジネスモデルです。シニア向けのゲーム開発という領域で難しいのは、いくら簡単だと思って制作しても、プレイする方々にとっては難しいものになっていることが多いということです。そのため、ゲームを先に完成させて提供するのではなく、実証実験を重ねながら開発を進めています。――自治体との連携というお話に関連して、教育事業についても教えてください。バロゲームを活用した教育カリキュラムを開発しています。たとえば『ジャストダンス』というゲームは「オリンピックe スポーツシリーズ」のダンス種目でも採用された人気ゲームですが、日本ではまだまだ流行する余地があると思っています。そこで『ジャストダンス』を活用した教育カリキュラムを開発しました。小学生向けのリズム教育を提供していて、今年は横須賀市の学童教室でイベントも開催しました。またテンプル大学日本キャンパスでは、eスポーツやゲームのビジネスについて教えています。ゲーム会社やeスポーツチーム等から業界関係者をゲストスピーカーとして招いて、講演やピッチイベント、懇親会などを行っています。パブリックセクターの活発化――次は、eスポーツ市場についてマクロな視点で伺います。今年はサウジアラビアで賞金総額90億円以上の「eスポーツワールドカップ」が開催されますし、日本では2025年の大阪・関西万博や2026年アジア競技大会(愛知・名古屋)など、国際的な動きが加速しています。世界・日本それぞれのeスポーツ市場をどのように見ていますか。バロまず、これまでの世界のeスポーツ市場はプライベートセクターによる商業的なものがほとんどでした。主にアメリカや中国、韓国などはそれによって発展してきましたが、eスポーツチームが黒字化できないなど、サステナブルなビジネスモデルが定着していないという根本的な課題がありました。そんな状況でも選手の年収はインフレしていて、バブルが弾け、プライベートセクターによる動きは縮小しました。その一方で、パブリックセクターの動きは活発化していて、eスポーツワールドカップの賞金も含め、国のお金が動き始めています。つまり、パブリックセクターとプライベートセクターが共存しているのが、今のグローバルシーンです。そんな中で、日本のeスポーツ市場は面白いポジションにあると思っています。日本はもともとゲーム産業の存在感が大きいですし、eスポーツにおいても日本のチームが国際的な大会で成果を上げるなどここ数年で大きく成長していますが、商業的には他の国とまだまだ差が開いている状況です。しかし、日本でeスポーツが盛り上がり始めた2018年頃から地方での自発的な取り組みが多いのが特徴的で、これほどパブリックセクターの事例が多い国は珍しい。今、グローバルでパブリックセクターの動きが大きくなっている中で、日本に注目が集まっているというこの状況は明らかにチャンスだと思います。――パブリックセクターの動きが活発化すれば、プライベートセクターにも影響がありそうですね。バロパブリックセクターのお金は流動性が高くありません。人材育成や福祉などのキーワードで予算化され、5年や10年といったスパンの計画が一度始まれば、数年はお金が動き続けるでしょう。そして、上下が激しいeスポーツ市場において、パブリックセクターの資金が投入されることが市場全体の底上げにつながると考えています――日本のeスポーツファンの人口は今後増えていくのでしょうか。バロまずはファンを定義したいと思います。従来のスポーツにおけるファンの定義に当てはめれば「ゲームをプレイする、もしくは見る」というのがeスポーツファンなのではないでしょうか。しかし、それだけではキャッチできない層もいると思っています。先ほどの「pinpin」をプレイするシニア層や「UZMÉ」の服を着る層というのはどちらでもありませんが、やはりゲームに興味をもっているわけです。どういった定義が最適なのかは最近よく考えているテーマですね。――eスポーツ事業を多角化していけば、従来の「ファン」以外の人たちも徐々に事業の対象になりますよね。バロプライベートセクターによるマーケティングという意味では、やはりコンテンツのファンや視聴者が重要ですが、パブリックセクターが重要視しているKPIは必ずしもそれだけではありません。先日、フランスのeスポーツ協会の会長とお話をしましたが、彼らはその地域の治安がどれだけ良くなったか、ということをKPIの1つとして設定しているそうです。フランスの犯罪率が高い地域では、子供たちにとってやることがないことが犯罪の要因のひとつとされているのですが、そういった子たちをターゲットとして教育プログラムにeスポーツを取り入れることで犯罪率の低減を目指すという考え方があります。それぞれの立場にとって最適なKPIを考えることが重要なのだと、非常に興味深い事例でした。――近年、海外のeスポーツチームが日本市場に参入したり、ドリームハックが日本で開催されたりと、少しずつ海外のeスポーツ事業者が日本に触手を伸ばしてきている印象があります。海外勢が日本市場に注目している理由として、どういったことが考えられますか。バロまずは市場規模が無視できないほど大きくなっていることがひとつ。また、日本はアメリカなどと比較しても、ゲームやグッズに対するユーザー1人あたりの購買力が非常に高いのが特徴です。ですから、ゲーム会社やブランドビジネスの目線では日本市場は魅力的なんです。ただし、日本市場は外からでは見えない部分も多く、参入したもののうまくいかず撤退するケースも多いですから、工夫が必要になっていますね。LunaToneではまさにそのポジションで、海外企業の日本進出の支援を行っています。「eスポーツ外交」の可能性――eスポーツでビジネスを展開する際に、他のさまざまな分野との「掛け算」が重要になっていると思います。特に注目している分野はありますか。バロもっとも興味があるのは、「eスポーツ×教育」です。それも、ただ知識を教える先生のような「教育」ではありません。自発的なラーニングの背中を押す、ストーリーテラーとして体験を共有する、そういった教育に注目しています。次に「eスポーツ×福祉」です。先ほどの「pinpin」の例のように、コミュニケーションツールとしてのゲーム/eスポーツをプロデュースすることで、シニア世代の方が孫と友達のようにコミュニケーションが取れるような取り組みですね。最後に「eスポーツ×外交」です。――外交ですか。バロ1970年ごろ、米中間に外交関係がなかったときに両国の代表選手による卓球の試合が開催され、国交回復において重要な役割を担ったという「ピンポン外交(ping-pong diplomacy)」がありました。その延長として「eスポーツ外交」もあると思っています。たとえば、2021年に行われた鳥取県とナイジェリアのeスポーツ交流イベント(Tottori Nigeria Esports Day 2021)に携わったことがあります。公的なルートでそういったイベントを行おうとすると年単位の計画が必要になることも多いですが、そのイベントでは双方のeスポーツ協会が主体となって短期間で実現しました。会場をオンラインで繋いで『FIFA22』と『PUBG MOBILE』をプレイするイベントで、在ナイジェリア日本大使からもメッセージをいただきました。費用対効果で見ても、以前はこういった取り組みはなかったと思いますし、「eスポーツ×外交」は今後力を入れていきたい領域です。私は韓国出身ですが、いつかは38度線でeスポーツ大会を開催したいですね(笑)。――LunaToneの今後の事業展開について伺います。事業拡大の計画や協業、資金調達など、展望を教えてください。バロ基本的にLunaToneは資金調達をする計画はありません。自由に事業を行って、自分たちのライフスタイルを作れるような組織にしたい、という考えが前提にあります。ですから、キャッシュを生み出して教育に充てる、というやり方をしています。ただしその一方で、事業を多角化する中でさまざまな領域の企業とパートナーシップを結び、別法人化してスケールアップしていくことも考えています。我々は市場のインサイトももっていますし、市場に無いものを生み出してスピーディに実証実験をして……、と「0」から「1」を生み出すことが得意です。そして、ある程度の効果が見込めるようになったタイミングでクライアントと業務連携・資本提携などで手を組んで法人化し、資金調達もしながら「1」から「100」にスケールアップしていく、というイメージです。――最後に、eスポーツ領域で起業や新規事業立ち上げを目指す読者に向けて、実際に起業した立場からメッセージをお願いします。バロ特に起業は人生におけるターニングポイントですから、一言でメッセージを送るのは難しいですね……。決断に迷ったときは、ぜひ六本木にあるLunaToneの”アジト”に来てください。相談料としてビールを1本持って来てくれれば、いつでも大歓迎です(笑)。――ありがとうございました!

山形市七日町のeスポーツスペース「YES*7」が8月13日にオープン

YAMAGATA ESPORTS SPACE「YES*7」 配信元 サム・コミュニケーションズ 配信日 2021/08/06 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>山形市七日町にeスポーツスペース「YES*7」をオープンします!8月13日(金)グランドオープン〜ヤマガタのデジタルライフをアップデートする〜山形のEスポーツに携わりYES×7を七日町で創出します 株式会社サム・コミュニケーションズ(本社:山形県山形市 代表取締役:相川博昭)は、2021年8月13日(金)に山形市七日町パーキングプラザ1階(虹の街)に山形eスポーツスペース「YES*7」(呼称:イエス)をオープンいたします。「ヤマガタのデジタルライフをアップデートする」をコンセプトに誰もが気軽に遊びながら交流できるeスポーツ施設を目指し、デジタル社会における新しい暮らし方と楽しみ、文化の創出に取り組んでまいります。(※)感染症の拡大状況によっては、オープン日を変更する場合がございます。この事業はeスポーツ施設の新規開業やイベントを開催したい企業、eスポーツチームを設立したい企業や学校に向けて「eスポーツ導入支援サービス」を展開している株式会社ファーストローンチ(https://firstlaunch.co.jp/)(本社:宮城県仙台市、代表取締役:伊澤 創)と「eSports Space BASARA」(https://basara-esports.co.jp)を展開する株式会社バサラ(本社:宮城県仙台市、代表取締役:堀田 翔平)と業務連携を行い取り組んでおります。 施設名 YAMAGATA ESPORTS SPACE「YES*7」(呼称:イエス)正式表記 YES*7 その他表記 YESSSSSSS読み方 ヤマガタeスポーツスペース「イエス」*の意味(アスタリスク)乗算を表し=YES×7(下記の意味)が含まれていますsports/space/shop/stadium/school/squad/support※ESPORTS=Electronic Sports1.Sports ‐ 競技として娯楽としてビデオゲームを気軽に体験できます。2.Space ‐ 初心者から上級者の配信利用まで幅広いニーズに応えられる施設環境。3.Shop ‐ ゲーミングPC・ゲーミングデバイスの展示販売。4.Stadium ‐ イベントの開催や展示会場としてご利用いただけます。5.School ‐ eスポーツ教室・体験会の開催。6.Squad ‐ ゲームを通じてコミュニティー形成の支援をします。7.Support ‐ eスポーツの普及活動を支援致します。施設コンセプト 〜ヤマガタのデジタルライフをアップデートする〜eスポーツの交流を通じて、デジタル社会における新しい暮らし方と楽しみ、文化の創出に取り組んでまいります。1.山形の若者文化創出=デジタルエンターテイメントを通じて若者文化とデジタル人材の育成に寄与します2.中心市街地の活性化=若者からシニアまで交流できるの創出を通じて、街の賑わいづくりに寄与します3.高齢者のデジタル活用支援=デジタル体験を通じてシニア世代の脳トレや生きがいづくりに寄与します施設概要名称:YAMAGATA ESPORTS SPACE「YES*7」(呼称:イエス)所在地:990-0042 山形県山形市七日町2-7-43 虹の街パーキングプラザ1階...
ホンダ、次世代燃料電池を外販へ 20年代半ば、水素事業拡大:東京新聞 TOKYO Web

ホンダ、次世代燃料電池を外販へ 20年代半ば、水素事業拡大:東京新聞 TOKYO Web

 ホンダのロゴマーク  ホンダは2日、水素を使った次世代燃料電池システムを他社にも提供するため、2020年代半ばに外販を始めると発表した。トラックや非常用電源向けなどに売り込む。当初は年間2千基程度の販売を想定し、30年に年6万基に増やす。脱炭素社会に向け、水素事業を拡大する。  24年には次世代燃料電池システムを搭載した新型車を日本と北米で発売する。22年に北米で売り出したスポーツタイプ多目的車(SUV)「CR―V」をベースにする。  次世代燃料電池システムは米ゼネラル・モーターズ(GM)と共同開発を進めており、従来モデルよりコストを3分の1に抑え、耐久性を2倍に高める。 

【マツダ CX-5 改良新型】NAロードスターから“赤”受け継ぐ「スポーツアピアランス」[詳細画像] | レスポンス(Response.jp)

12月上旬に発売となる商品改良版のマツダ『CX-5』。改良の目玉は、前後デザインの大幅変更と、「多様化したライフスタイルにこたえる自己表現SUV」をコンセプトとした3グレードの設定、そしてオンロードからオフロードまで人馬一体の走りをサポートする「Mi-DRIVE」の新採用だ。今回はスポーツSUVらしさを追求したスタイル「スポーツアピアランス」の写真とともに、刷新されたデザインを紹介しよう。フロントフェイスの意匠を一新マツダ CX-5 XD スポーツアピアランス改良モデルに共通するデザイン変更として、エクステリアはフロントエンド、リアエンドを中心にSUVらしい力強さが加わった。最新の魂動デザイン表現を取り入れ、キャラクターラインの使用を極力抑え、面の動きと外光を反射した時に見せるリフレクションによって造形や質感を強調している。フロントフェイスの意匠を一新し、フロントグリルまわりの特徴的な加飾も、線ではなく面で表現することによって、頑強なフレームのようなタフな逞しさが感じられるようにした。フロントグリルの意匠も大幅に変更し、網状の面的な表現から奥行きを感じさせる立体的なピースをフローティングさせて見せる表現へと深化させている。マツダ CX-5 XD スポーツアピアランス前後ランプは、ランプ外形とランプユニットのデザインを変更しよりスポーティに。動物の瞳をイメージさせたランプは、水平方向の広がりを感じさせる4つの横長楕円のLEDランプに変更され、大きく表情を変えている。スポーツSUVらしさを表現した「スポーツアピアランス」マツダ CX-5 XD スポーツアピアランス「スポーツアピアランス」はスポーツSUVらしさを表現したスタイルだ。シグネチャーウイングをはじめ、下部ガーニッシュやホイールなど、各部をグロスブラックで引き締めスポーツテイストを増した。より具体的には、シグネチャーウイング(グリルの縁取り)を黒メッキに、グリルは漆黒にレッドの差し色を、バンパー下部、タイヤアーチ、ドアガーニッシュをグロスブラックで仕上げた。さらにピラーガーニッシュも光沢感あるものとなったほか、ホイールもブラックメタリックの19インチとなっている。マツダ CX-5 XD スポーツアピアランスグリルに装着されたレッドのアクセントは初代『NAロードスター』と同じ「クラシックレッド」を採用。マツダのスポーツDNAを感じさせながら、所有する喜びを高めるポイントとなっている。インテリアは黒のレザーに赤いステッチを組み合わせ、見た瞬間にスポーティであることを感じさせるデザインとなっているのが特徴だ。マツダ CX-5 XD スポーツアピアランス価格はガソリン車の「25S スポーツアピアランス(2WD・AT)」が325万6000円、ディーゼル車の「XD スポーツアピアランス(2WD・AT)」が357万5000円。それぞれに4WD・ATの組み合わせも用意する。

プロeスポーツチーム「REJECT」が国際大会“PUBG WEEKLY SERIES : EAST ASIA”に出場決定

プロeスポーツチーム「REJECT」が国際大会「PUBG WEEKLY SERIES : EAST ASIA」に出場決定 配信元 CYLOOK 配信日 2021/04/13 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>プロeスポーツチーム「REJECT」、日本代表として賞金総額約4700万円の国際大会「PUBG WEEKLY SERIES : EAST ASIA」に出場決定 株式会社CYLOOK(本社:東京都港区、代表取締役:甲山翔也)が運営するプロeスポーツチーム「REJECT」のPUBG部門は、約2か月間にわたり開催された国内大規模eスポーツリーグ「PUBG JAPAN CHALLENGE 2021 Phase1」を勝ち抜き、国際大会「PUBG WEEKLY SERIES : EAST ASIA Phase1」に出場が決定したことをお知らせいたします。 ■選手紹介 ・osakana(大村翔) 部門結成当初から所属するPUBG界最強アタッカー。国内最高峰のリーグであるPUBG JAPAN SERIES Grade1では2度のモストキル賞を獲得するなど、まさに国内トップを駆け抜けるプレイヤー。 Twitter: https://twitter.com/osukoXD ・albert(青野拓也) ...
スポーツ庁委託事業「令和4年度スポーツキャリアサポート支援事業」Athlete Career Challenge カンファレンス2023を開催しました!|スポーツキャリアサポートコンソーシアムのプレスリリース

スポーツ庁委託事業「令和4年度スポーツキャリアサポート支援事業」Athlete Career Challenge カンファレンス2023を開催しました!|スポーツキャリアサポートコンソーシアムのプレスリリース

 スポーツキャリアサポートコンソーシアム(以下、SCSC)※(会長:高橋義雄)は、2023年3月4日(土)に、トラストシティ カンファレンス・神谷町にて、Athlete...

スポーツチーム公認オークション「HATTRICK」、西川遥輝選手通算300盗塁達成記念 北海道日本ハムファイターズ マイルストーン・オークションを開催! |バリュエンスホールディングスのプレスリリース

  史上30人目となる通算300盗塁を達成!  2021年8月27日(金)、メットライフドームで行われた北海道日本ハムファイターズvs埼玉西武ライオンズ戦において、西川遥輝選手がプロ野球史上30人目となる通算300盗塁記録の偉業を達成しました。プロ初盗塁を記録したのが2012年4月1日の埼玉西武ライオンズ戦。そこからプロ9年目での到達は、現役選手としては最多(*2021年8月31日時点)であり、20代での到達は史上8人目です。 今回「HATTRICK」を通じてお届けするのは、西川選手が記録達成した試合で実際に着用していたユニフォームシャツとキャップ、走塁用手袋の3点です。オークションの売上は、2009年に北海道日本ハムファイターズが立ち上げたファイターズ基金に積み立て、「野球を始めたい」または「続けたい」というひとり親家庭のお子さまに野球用具を寄贈いたします。    写真提供:㈱北海道日本ハムファイターズ    ...
スポーツ庁委託事業「女性アスリートの育成・支援プロジェクト『女性エリートコーチ育成プログラム』」にて2022 年9 月よりキャリアメンターによるメンタリング提供決定:時事ドットコム

スポーツ庁委託事業「女性アスリートの育成・支援プロジェクト『女性エリートコーチ育成プログラム』」にて2022 年9 月よりキャリアメンターによるメンタリング提供決定:時事ドットコム

[Mentor For] プログラム受講者は五輪四連覇・レスリング伊調馨選手ら16名企業のD&I( Diversity & Inclusion)推進を目的とした、社外メンターの育成・マッチングを提供する株式会社 Mentor For(東京都渋谷区・代表取締役:池原真佐子、以下 Mentor For)は、スポーツ庁委託事業「女性アスリートの育成・支援プロジェクト」より委託を受けた日本体育大学による「女性エリートコーチ育成プログラム」(以下、本プログラム)で、五輪四連覇を果たしたレスリングの伊調馨選手をはじめとした、今後ナショナルチームクラスで活躍が期待される女性コーチ(将来コーチを目指す現役アスリートを含む)に、2022 年9 月よりキャリアメンターによるメンタリングを担当することが決定致しました。昨年度に続き2度目の活動となります。MentorFor は主に、女性エリートコーチ(※1)に対する中長期のキャリア形成の支援、リーダーシップ開発、ワークライフバランスの助言等を中心にメンタリングを行います。写真提供:日本体育大学本プログラム開催の背景日本スポーツ協会の公認スポーツ指導者資格保有者における女性の割合は29.7%(日本体育協会 , 2013)に留まり、2016 年に行われたリオデジャネイロ・オリンピックに派遣された日本アスリート団の監督・コーチに女性が占める割合は14%(22 名)とナショナルチームクラスになるとさらに女性の比率が低い傾向にあり、女性アスリートへの支援充実、そして国際的競技力向上の実現化に向け、解決すべき課題であると言えます。本プログラムでは、今後ナショナルチームクラスで活躍が期待される女性コーチ(将来コーチを目指す現役アスリートを含む)を対象に、ハイパフォーマンス領域で強みとなるコーチングスキル向上のプログラムを提供し、戦略的に女性エリートコーチ育成を目指します。詳細はこちらのページをご覧ください▶https://www.nssu-wec.com/program本プログラムにおけるMentor Forの活動概要実施期間:2022年9月~2023年2月活動概要:女性コーチ(=メンティ)へのメンタリングを半年4回参加メンター:Mentor Forの公式メンター特記事項:スポーツ庁委託事業女性アスリートの育成・支援プロジェクト 「女性エリートコーチ育成プログラム」事業の一環である、メンタリングプログラムのうち、キャリアメンターのメンタリングをMentor For公式メンターが担当します。1メンティに対して、メンター2人の体制です。コーチングメンター:日本体育大学のメンターが担当。スポーツにおけるコーチングの技術など、専門的なメンタリングをおこなう。キャリアメンター:Mentor Forの公式メンターが担当。選手・コーチの今後のキャリアやライフイベントへの対応など、スポーツに限定しない、幅広いメンタリングをおこなう。「女性エリートコーチ育成プログラム」の受講者受講者は、今後ナショナルチームクラスで活躍が期待される女性コーチ(将来コーチを目指す現役アスリートを含む)を対象に、五輪四連覇を果たしたレスリングの伊調馨選手ら計16名が公募によって選ばれました。本プログラムに関する問い合わせについて団体名:日本体育大学 女性エリートコーチ育成プログラム事業室住所:158-8508 東京都世田谷区深沢7-1-1TEL:03-5706-0962E-mail: [email protected]キャリアメンターに関する取材の問い合わせ先会社名 :株式会社 Mentor For設立  :2014年9月代表  :池原 真佐子事業内容:メンター育成、社外メンターマッチング、社内メンター制度構築支援組織のD&I推進コンサルティング、研修・講演住所  :〒150-0042 東京都渋谷区宇田川町37-11 大久保ビル503URL :https://mentorfor.jp/(Mentor...
株式会社Flight PILOT と全日本青少年eスポーツ協会 / Gameicがドローンスクールを設立 | Flight PILOTのプレスリリース

株式会社Flight PILOT と全日本青少年eスポーツ協会 / Gameicがドローンスクールを設立 | Flight PILOTのプレスリリース

株式会社 Flight PILOT (本社:長崎県佐世保市、 代表取締役 川上貴之、以下「Flight PILOT」)と国内最大級のeスポーツ協会、日本青少年eスポーツ協会 / Gameic(代表:前川 友吾、以下「Gameic」)は、ドローンパイロットを育成するスクール「Gameic Flight School」を設立いたします。     国内最大級のeスポーツ協会・Gameicと、最先端ドローン開発企業・Flight PILOTがパートナーとなり、最先端のドローンスクールを創設し、全国のFlight PILOT関係のドローンスクールと共同でオペレーターを育てます。 これにより、eスポーツをはじめとしたゲーマーの新しい可能性に挑戦し、eスポーツ市場・ドローン市場、それぞれの課題解決を図ります。   ●eスポーツ市場の課題 eスポーツ市場は、国内380万人といわれる大規模な若手市場です。eスポーツプレイヤーの日々の活動には資金が必要ですが、この資金は、一般的なアルバイトやお仕事での給料で大半がまかなわれており、ごく一部だけ、大会の賞金や収益、ストリーマー活動による報酬を充てられる方々がいるというのが現状です。この活動資金を、eスポーツプレイヤーの特性を生かした方法でより合理的に創出する方法が、eスポーツ市場には求められております。   ●ドローン市場の課題 国土交通省で定める「人が乗ることができない飛行機、回転翼航空機、滑空機、飛行船であって、遠隔操作または自動操縦により飛行させることができるもの」いわゆるドローン(マルチコプター)ラジコン機や農薬散布用ヘリコプター。 近年、その機能や活用可能性が注目されておりますが、ドローンの飛行に欠かせない「ドローンパイロット」が、国内で不足しております。ドローンによる社会課題の解決が期待されておりますが、その実現には、ドローンパイロットの育成・確保が必要不可欠です。   この度の「Gameic Flight School」の設立では、eスポーツをはじめとしたゲーマーの新しい可能性に挑戦いたしますが、目下の目標として、eスポーツ市場の抱える仕事不足と、ドローン市場の抱えるパイロット不足の解消に取り組みます。これにより、両産業による双方向的な支援を実現し、両産業の持続可能な発展を目指します。   スクールの詳細情報は、Gameic公式HP、Flight PILOT公式HP、プレスリリースにて随時公開予定です。   Flight PILOTについて   株式会社Flight PILOTは空の産業革命に挑戦しています! ドローン、エアモビリティ・航空に関する事業を様々な角度からご提案いたします。 また官公庁との連携により、災害時における防災協定、航空法および関係法令の情報提供などを行い、暮らしに沿った企業として活躍します。   認定農業者【フライトファーム】にてスマート農業推進中です。 ドローンにて水稲(直播)肥料散布・農薬散布はじめ、種子コーティング・トラクター耕起・田植え・稲刈りの請負(コントラクト事業)も行っております。   会社名:株式会社Flight PILOT 公式HP:https://www.a-area.jp/ お問い合わせフォーム:https://www.a-area.jp/contact Mail: [email protected]   〒859-6101 長崎県佐世保市江迎町長坂179-8 TEL:0956-80-3328 FAX:0956-80-1897   全日本青少年eスポーツ協会 / Gameicについて   全国で730以上の団体様とパートナーシップを結び、高校生・大学生を中心としたeスポーツプレイヤーや団体・大会の認証や公認を始め、様々な支援活動を行なっております。各種支援を通して、eスポーツに関わる全ての方が心地良くeスポーツをプレイ出来る環境の整備を行なうと共に、若者だけでなく、全世代に向けてeスポーツの楽しさや素晴らしさを発信しております。   またGameicでは、若い世代・eスポーツに関わりたい方向けに会員制度を整備しております。 詳しくはコチラ : https://gameic.jp/vip/   団体名 : 一般社団法人全日本青少年eスポーツ協会 / Gameic 連絡先 : [email protected] 事業内容 : eスポーツ大会の運営、eスポーツコミュニティの展開・運営、eスポーツチームの認証、eスポーツを通じたチャリティー活動など 公式HP :...

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