SHIBUYA SCRAMBLE FIGURE、『SAO』より「アリス -Crystal Dress Ver.-」の販売期間延長が決定!また、アリスの誕生日4月9日を記念しプレゼントキャンペーン開催!

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株式会社CyberZ(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:山内隆裕)の連結子会社、株式会社eStream(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:高井里菜)が手掛けるフィギュアブランド「SHIBUYA SCRAMBLE...
『龍が如く ONLINE』が5周年! 「龍玉・極」が最大40個もらえるログインボーナスやドンパチキャンペーンを開催!|プレスリリース|ニュース|株式会社マイネット

『龍が如く ONLINE』が5周年! 「龍玉・極」が最大40個もらえるログインボーナスやドンパチキャンペーンを開催!|プレスリリース|ニュース|株式会社マイネット

株式会社セガと株式会社マイネットゲームスが共同運営する『龍が如く ONLINE』(以下、「龍オン」)は、2023年11月21日(火)に5周年を迎えます。ユーザーの皆さまのご愛顧に感謝し、「5周年記念キャンペーン」を開催いたします。「龍オン」は、2018年11月にリリースされたドラマティック抗争RPGです。累計出荷本数2,130万本を超える「龍が如く」シリーズの正統続編アプリで、複数のプレイヤーが集まる「連合」同士でバトルをする「ドンパチ」や、他プレイヤーの編成した部隊を相手に戦い勝利を重ねることで頂点を目指す「タイマンバトル」などプレイヤー同士のバトルをリリースより多くのユーザーさまにお楽しみいただいております。■5周年記念キャンペーン1.5周年記念特別ログインボーナス!開催期間:2023年11月1日(水)00:00 ~ 11月30日(木)23:59「龍玉・極」が最大40個もらえる特別ログインボーナスを開催いたします!この機会に高レアリティのKSRキャラクターをLv100まで限界突破しましょう!2.5周年記念スタンププレゼント!開催期間:2023年11月1日(水)00:00 ~ 11月30日(木)23:595周年記念ログインボーナスの初日には、5周年記念デザイン「桐生 一馬」のスタンプが獲得できます。今後はイベント報酬等でも様々なスタンプの配布を予定しておりますので、新しいスタンプを使ってチャットをお楽しみください!3.KSR「秋山 駿(真)」をイベント報酬で獲得可能!開催期間:2023年11月1日(水)14:00 ~ 12月2日(土)13:5911月の各イベント報酬として新KSRキャラクター「秋山 駿(真)」を獲得できます。11月に開催される複数のイベントで各1体ずつ獲得可能で、最大5体入手可能です。4.特賞はダイヤ10,000個!5周年記念抽選キャンペーン!開催期間:2023年11月1日(水)00:00 ~ 11月30日(木)23:59期間中、特別課題を達成することで「5周年記念抽選チケット」が獲得できます。チケット所持者を対象に後日抽選を行い、当選者にはダイヤなどの豪華報酬をプレゼントいたします。参加賞もございますので是非ご参加ください!5. ドンパチ月間ランキング報酬に5周年記念ドンパチプレート登場!開催期間:2023年11月6日(月)00:00 ~ 11月25日(土)23:5911月のドンパチ月間ランキング報酬に、新機能の「プレート」が限定で追加されます。ドンパチの称号にあわせた5周年特別デザインの限定プレートとなりますので、連合員と力をあわせてランクインを目指しましょう!6.5周年記念ガチャチケットでKSRキャラクターが獲得できるチャンス!開催期間:2023年10月30日(月)メンテナンス後 ~ 12月5日(火)13:59特定のガチャを引くと付いてくる「5周年記念ガチャチケット」を使用して引ける5周年記念ガチャでは、KSRキャラクターが高確率で獲得できます。この機会をお見逃しなく!※「5周年記念ガチャチケット」は、新KSRキャラクターが登場する10月30日(月)メンテナンス後以降に開催される各ガチャの10連を引くと獲得できます。7.ダイヤが必ずもらえる!くじびきガチャ券をイベント報酬で配布!開催期間:2023年11月1日(水)14:00 ~ 12月5日(火)13:59各イベントで遊ぶと、ダイヤが手に入る「くじびきガチャ券」が獲得できます。イベントに参加してダイヤ獲得を目指しましょう!8. 最高レアリティKSR獲得のチャンス!最大310連引ける5周年記念無料ガチャ!開催期間①:2023年11月1日(水)00:00 ~...
2022年サッカーイヤー到来! サッカーファンの休養満足度45.4% サッカーファン層は70代、20・30代は海外趣向が多い結果に|株式会社ベネクスのプレスリリース

2022年サッカーイヤー到来! サッカーファンの休養満足度45.4% サッカーファン層は70代、20・30代は海外趣向が多い結果に|株式会社ベネクスのプレスリリース

スポーツ・サステナビリティ白書とは 全国の男女、20~79歳10万人(「ココロの体力測定」)調査データから、スポーツ行動頻度、スポーツ観戦・応援頻度、スポーツ各種行動および健康作りの3要素の分析を行い、スポーツと健康増進、健康投資の環境や休養・抗疲労ソリューションの状況をまとめています。また、各スポーツファンを都道府県(もしくは市区町村)のエリアデータで分析を行い、主に、地方自治体やスポーツチームへのマーケティングデータとしてご活用いただいています。調査データ詳細掲載(リカバリーサイエンスラボ):...
BEYOND STADIUM 2023 開催・チーム募集|東京都

BEYOND STADIUM 2023 開催・チーム募集|東京都

  2023年08月31日  生活文化スポーツ局 東京都は、次世代を担う子供たちをメインターゲットに、「ファミリーで楽しめる」「体を動かす」「パラアスリートを身近に感じる」を軸に、楽しみながらパラスポーツへの理解が深まる「BEYOND STADIUM 2023 in 東京体育館 パラスポーツ ワンダーランド」を開催します。イベント内で実施するボッチャ大会「BOCCIA BEYOND CUP」の参加チームを募集します。障害のある方もない方も、誰でも参加可能ですので、奮ってご応募ください! 開催概要 イベント名 BEYOND STADIUM 2023 in 東京体育館 パラスポーツ ワンダーランド 日時 令和5年11月5日(日曜日)10時00分から17時00分まで 場所 東京体育館(東京都渋谷区千駄ケ谷1丁目17-1) 協力 一般社団法人日本ボッチャ協会、東日本旅客鉄道株式会社、上智大学Go Beyond 主な内容 ステージコンテンツ(パラアスリートをゲストに迎えたトークショー、参加型ダンスイベント など) パラスポーツ体験コーナー BOCCIA BEYOND CUP 参加費 無料 イベントアンバサダー ドラマ・映画・舞台やミュージカルまで活躍の幅をひろげる俳優の鈴木福さんと、東京2020パラリンピックの開会式で“片翼の小さな飛行機”を演じた和合由依さんをアンバサダーにお迎えします。お二人には、イベントのPR、当日のステージコンテンツへの出演やパラスポーツ体験への参加を通じて、パラスポーツの魅力を発信していただきます。 鈴木福さん 和合由依さん 「BOCCIA BEYOND CUP」参加チーム募集 募集チーム数 44チーム(応募多数の場合は抽選) ※15チームは障害のある方を含むチームの優先枠とします。 参加資格 どなたでもご参加いただけます。(障害の有無、年齢不問) 1チーム3~6名 申込方法 TEAM BEYOND公式ホームページ内「BEYOND STADIUM 2023 in 東京体育館」特設ページ(外部サイトへリンク)からお申し込みください。 申込期間 令和5年8月31日(木曜日)から同年9月28日(木曜日)まで※ 優勝チームには令和6年3月に開催予定の一般社団法人日本ボッチャ協会主催大会「ボッチャ東京カップ2024」への出場権が与えられます。 「BEYOND STADIUM 2023 in 東京体育館」特設ページ(外部サイトへリンク) ※イベントの内容、タイムスケジュール、その他出演者等詳細決定次第、随時特設ページでお知らせします。 TEAM BEYOND とは 東京都のパラスポーツ応援プロジェクト。スポーツをする人も、観る人も、支える人も、あらゆるメンバーがひとつのチームとなってパラスポーツを盛り上げています。年間を通じて様々な取組を実施しています。詳細は、ホームページ、SNS等で順次お知らせします。 本件は、「『未来の東京』戦略」を推進する事業です。戦略16 スポーツフィールド東京戦略「パラスポーツ・シティ」プロジェクト 問い合わせ先生活文化スポーツ局スポーツ総合推進部パラスポーツ課電話 03-5388-2882
夢は「38度線でeスポーツ大会」―コンサル・教育・福祉とeスポーツ事業を多角化するLunaTone CEOにグローバルトレンドを聞いた【ヒョン・バロ氏インタビュー】 | GameBusiness.jp

夢は「38度線でeスポーツ大会」―コンサル・教育・福祉とeスポーツ事業を多角化するLunaTone CEOにグローバルトレンドを聞いた【ヒョン・バロ氏インタビュー】 | GameBusiness.jp

eスポーツ/ゲーム/メタバース領域において、コンサルティングから事業プロデュース、教育、福祉とさまざまな角度から事業を展開するLunaTone Inc.(以下、LunaTone)。そのCEOを務めるヒョン・バロ氏は、2023年1月に掲載したインタビューにて、eスポーツ市場への参入についてコンサルタントの立場から語ってくれました。その後、自らデジタルコンテンツ領域で起業・独立したバロ氏に再びインタビューを実施。起業するに至った経緯や国内外のeスポーツ市場の動向、そしてeスポーツの展望を伺いました。今回は、LunaToneのオフィス兼“アジト”であるマンションの一室で取材を実施したインタビュアーは、e-Sports Business.jpをイードと共同運営するeスポーツ企業 GRITzの代表取締役である温哥華氏が務めました。トライアル&エラーはおもしろい――まずはこれまでの経歴をあらためて教えてください。ヒョン・バロ氏(以下、バロ)LunaToneのCEOを務めているヒョン・バロです。韓国生まれのアメリカ育ちで、航空宇宙工学博士号を取得後、アメリカと韓国の企業や団体で研究開発の業務に10年ほど携わっていました。2016年に来日後、2017年にKPMGコンサルティングに入社し、2018年にはeスポーツアドバイザリーという事業を立ち上げました。その事業が大きくなり、独立させていただいて、2022年の5月にLunaToneのCEOに就任しました。また、テンプル大学日本キャンパスで、Esports Certificate Program(eスポーツ修了証書プログラム)の特任准教授を務めています。――LunaToneは、どのような事業を展開しているのでしょうか。バロeスポーツ、ゲーム、メタバースなどのデジタルコンテンツ領域を軸に事業を行っています。その内容としては、①お客様の新規事業における戦略・経営・企画コンサルティング、②コミュニティイベントやゲームの制作、③独自の教育コンテンツを自治体や大学等に提供する教育事業、の3つが中心です。また、子会社のStar Bashではインフルエンサーマーケティングを提供していますし、シニア向けのゲームトレーニングサービス「pinpin」、ライフスタイルブランドの「UZMÉ」等、さまざまな事業を行っています。eスポーツのエコシステムの真ん中で大きな大会を開催したりチームを運営したりといったことはしていませんが、その周辺の領域、まだ定義されていないけれど面白そうな領域にチャレンジしています。――以前取材した際にはKPMGコンサルティングにてeスポーツ事業に携わっていましたが、LunaToneを起業するに至った経緯についてお聞かせください。バロKPMGコンサルティングでeスポーツ事業を立ち上げる前にも、AIやAR/VRなど最新のテクノロジー領域で事業に携わるという経験はありました。しかし、世間的に大きな波が来ていたそれらの領域については、サーファーがいう「自分の波を待つ」ようなイメージで、「自分の波、自分の領域じゃないな」という感覚があったんです。ところがeスポーツにコミットし始めてからは、自分は熱心なゲーマーではないにも関わらず「意外とパッションをもっているな」「もっと長くコミットしたいな」と気付きました。この直感が起業のひとつの理由です。当時はまだ具体的な事業内容が決まっていない状態でしたが、KPMGコンサルティングに務めながらもとにかく一旦会社を立ち上げました。立ち上げてみると思考がそちらに向いて、事業内容を2年くらいかけて徐々にブラッシュアップしていき、独立に踏み切りました。――自らの企業を経営することで、どのような変化がありましたか。バロコンサルタントとしてアドバイスするのと、実際にCEOとして決断するのは、やはりまったく違いますね。LunaToneは、あえて投資を受けずに完全なブートストラップで経営しています。常にキャッシュフローを考える必要がありますし、3か月先に生き残れるかどうかというスパンの中で、プランを実行してうまくいかなければすぐにピボットして……と、早く決断することが求められています。とにかく小さなことでもトライしてみて、反応を見ながら次のステップに進むというやり方はおもしろいですね。また、一時はKPMGコンサルティングとの兼業でLunaToneを経営していた時期もあったのですが、フルタイムでコミットするようになってからは自分の事業に向きあう姿勢や真剣さも変わりました。――事業についても詳しくお聞きします。ライフスタイルブランド「UZMÉ」はどのような経緯で生まれたのでしょうか。バロ「UZMÉ」については、日本での社会人経験が本当に役に立ちました。日本社会では隠れゲーマーが多いな、というのが最初の気付きでした。「ゲーマーですか?」と聞いても誰も手を挙げないけれど、電車の中ではみんなゲームをしている。「ゲーマー」という言葉にネガティブなイメージがあったんですよね。その経験から「ゲーマーか、そうでないか」のちょうど中間にポジショニングできるのではないかと。自ら「ゲーマーです」と言わなくても「UZMÉ」の服を着ることでゲーム好きであることをアピールできる、そういったブランドを目指してスタートしました。――「pinpin」についても教えてください。バロ国内でeスポーツを活用したシニア向けの取り組みが増える中で、シニアの方にお話を聞いてみると『フォートナイト』をプレイするという方が多かったんです。その理由を聞くと「孫に自慢したいから」「一緒にプレイしたいから」とのことでした。しかし、ゲーム自体がシニア向けにデザインされていませんし、難しくてあきらめてしまう方が多いのが実情です。それはもったいないと、シニア向けのさまざまなミニゲームが遊べるWebサービス「pinpin」を開発し、自治体にも協力してもらいながら実証実験を進めています。実際にプレイしてもらったデータをもとに、反応速度や集中力がどう変化したのかを分析して、日常の健康状態の判断にも役立てばいいなと。また、一般的なゲームでよくある「スコア」ではなく「ゲーム年齢」という形で結果を表示しています。先日、94歳のおばあちゃんが「pinpin」をプレイした結果、ゲーム年齢が「60歳」だったことにとても喜んでくれました。こういったシニアとの関わり方は今まで少なかったと思いますので、老後の孤独感の解消にも繋がるようなコミュニケーションツールとしても、ゲームの魅力を提示していきたいと考えています。――「pinpin」の顧客はやはり自治体等なのでしょうか。バロはい、「pinpin」はB2Cサービスではなく、自治体や介護施設などをメインターゲットとしたB2Bサービスです。施設を運営しているところはコンテンツがなくて悩んでいることが多い。そこに向けて、製薬会社や病院などとも連携しながらコンテンツを提供していくビジネスモデルです。シニア向けのゲーム開発という領域で難しいのは、いくら簡単だと思って制作しても、プレイする方々にとっては難しいものになっていることが多いということです。そのため、ゲームを先に完成させて提供するのではなく、実証実験を重ねながら開発を進めています。――自治体との連携というお話に関連して、教育事業についても教えてください。バロゲームを活用した教育カリキュラムを開発しています。たとえば『ジャストダンス』というゲームは「オリンピックe スポーツシリーズ」のダンス種目でも採用された人気ゲームですが、日本ではまだまだ流行する余地があると思っています。そこで『ジャストダンス』を活用した教育カリキュラムを開発しました。小学生向けのリズム教育を提供していて、今年は横須賀市の学童教室でイベントも開催しました。またテンプル大学日本キャンパスでは、eスポーツやゲームのビジネスについて教えています。ゲーム会社やeスポーツチーム等から業界関係者をゲストスピーカーとして招いて、講演やピッチイベント、懇親会などを行っています。パブリックセクターの活発化――次は、eスポーツ市場についてマクロな視点で伺います。今年はサウジアラビアで賞金総額90億円以上の「eスポーツワールドカップ」が開催されますし、日本では2025年の大阪・関西万博や2026年アジア競技大会(愛知・名古屋)など、国際的な動きが加速しています。世界・日本それぞれのeスポーツ市場をどのように見ていますか。バロまず、これまでの世界のeスポーツ市場はプライベートセクターによる商業的なものがほとんどでした。主にアメリカや中国、韓国などはそれによって発展してきましたが、eスポーツチームが黒字化できないなど、サステナブルなビジネスモデルが定着していないという根本的な課題がありました。そんな状況でも選手の年収はインフレしていて、バブルが弾け、プライベートセクターによる動きは縮小しました。その一方で、パブリックセクターの動きは活発化していて、eスポーツワールドカップの賞金も含め、国のお金が動き始めています。つまり、パブリックセクターとプライベートセクターが共存しているのが、今のグローバルシーンです。そんな中で、日本のeスポーツ市場は面白いポジションにあると思っています。日本はもともとゲーム産業の存在感が大きいですし、eスポーツにおいても日本のチームが国際的な大会で成果を上げるなどここ数年で大きく成長していますが、商業的には他の国とまだまだ差が開いている状況です。しかし、日本でeスポーツが盛り上がり始めた2018年頃から地方での自発的な取り組みが多いのが特徴的で、これほどパブリックセクターの事例が多い国は珍しい。今、グローバルでパブリックセクターの動きが大きくなっている中で、日本に注目が集まっているというこの状況は明らかにチャンスだと思います。――パブリックセクターの動きが活発化すれば、プライベートセクターにも影響がありそうですね。バロパブリックセクターのお金は流動性が高くありません。人材育成や福祉などのキーワードで予算化され、5年や10年といったスパンの計画が一度始まれば、数年はお金が動き続けるでしょう。そして、上下が激しいeスポーツ市場において、パブリックセクターの資金が投入されることが市場全体の底上げにつながると考えています――日本のeスポーツファンの人口は今後増えていくのでしょうか。バロまずはファンを定義したいと思います。従来のスポーツにおけるファンの定義に当てはめれば「ゲームをプレイする、もしくは見る」というのがeスポーツファンなのではないでしょうか。しかし、それだけではキャッチできない層もいると思っています。先ほどの「pinpin」をプレイするシニア層や「UZMÉ」の服を着る層というのはどちらでもありませんが、やはりゲームに興味をもっているわけです。どういった定義が最適なのかは最近よく考えているテーマですね。――eスポーツ事業を多角化していけば、従来の「ファン」以外の人たちも徐々に事業の対象になりますよね。バロプライベートセクターによるマーケティングという意味では、やはりコンテンツのファンや視聴者が重要ですが、パブリックセクターが重要視しているKPIは必ずしもそれだけではありません。先日、フランスのeスポーツ協会の会長とお話をしましたが、彼らはその地域の治安がどれだけ良くなったか、ということをKPIの1つとして設定しているそうです。フランスの犯罪率が高い地域では、子供たちにとってやることがないことが犯罪の要因のひとつとされているのですが、そういった子たちをターゲットとして教育プログラムにeスポーツを取り入れることで犯罪率の低減を目指すという考え方があります。それぞれの立場にとって最適なKPIを考えることが重要なのだと、非常に興味深い事例でした。――近年、海外のeスポーツチームが日本市場に参入したり、ドリームハックが日本で開催されたりと、少しずつ海外のeスポーツ事業者が日本に触手を伸ばしてきている印象があります。海外勢が日本市場に注目している理由として、どういったことが考えられますか。バロまずは市場規模が無視できないほど大きくなっていることがひとつ。また、日本はアメリカなどと比較しても、ゲームやグッズに対するユーザー1人あたりの購買力が非常に高いのが特徴です。ですから、ゲーム会社やブランドビジネスの目線では日本市場は魅力的なんです。ただし、日本市場は外からでは見えない部分も多く、参入したもののうまくいかず撤退するケースも多いですから、工夫が必要になっていますね。LunaToneではまさにそのポジションで、海外企業の日本進出の支援を行っています。「eスポーツ外交」の可能性――eスポーツでビジネスを展開する際に、他のさまざまな分野との「掛け算」が重要になっていると思います。特に注目している分野はありますか。バロもっとも興味があるのは、「eスポーツ×教育」です。それも、ただ知識を教える先生のような「教育」ではありません。自発的なラーニングの背中を押す、ストーリーテラーとして体験を共有する、そういった教育に注目しています。次に「eスポーツ×福祉」です。先ほどの「pinpin」の例のように、コミュニケーションツールとしてのゲーム/eスポーツをプロデュースすることで、シニア世代の方が孫と友達のようにコミュニケーションが取れるような取り組みですね。最後に「eスポーツ×外交」です。――外交ですか。バロ1970年ごろ、米中間に外交関係がなかったときに両国の代表選手による卓球の試合が開催され、国交回復において重要な役割を担ったという「ピンポン外交(ping-pong diplomacy)」がありました。その延長として「eスポーツ外交」もあると思っています。たとえば、2021年に行われた鳥取県とナイジェリアのeスポーツ交流イベント(Tottori Nigeria Esports Day 2021)に携わったことがあります。公的なルートでそういったイベントを行おうとすると年単位の計画が必要になることも多いですが、そのイベントでは双方のeスポーツ協会が主体となって短期間で実現しました。会場をオンラインで繋いで『FIFA22』と『PUBG MOBILE』をプレイするイベントで、在ナイジェリア日本大使からもメッセージをいただきました。費用対効果で見ても、以前はこういった取り組みはなかったと思いますし、「eスポーツ×外交」は今後力を入れていきたい領域です。私は韓国出身ですが、いつかは38度線でeスポーツ大会を開催したいですね(笑)。――LunaToneの今後の事業展開について伺います。事業拡大の計画や協業、資金調達など、展望を教えてください。バロ基本的にLunaToneは資金調達をする計画はありません。自由に事業を行って、自分たちのライフスタイルを作れるような組織にしたい、という考えが前提にあります。ですから、キャッシュを生み出して教育に充てる、というやり方をしています。ただしその一方で、事業を多角化する中でさまざまな領域の企業とパートナーシップを結び、別法人化してスケールアップしていくことも考えています。我々は市場のインサイトももっていますし、市場に無いものを生み出してスピーディに実証実験をして……、と「0」から「1」を生み出すことが得意です。そして、ある程度の効果が見込めるようになったタイミングでクライアントと業務連携・資本提携などで手を組んで法人化し、資金調達もしながら「1」から「100」にスケールアップしていく、というイメージです。――最後に、eスポーツ領域で起業や新規事業立ち上げを目指す読者に向けて、実際に起業した立場からメッセージをお願いします。バロ特に起業は人生におけるターニングポイントですから、一言でメッセージを送るのは難しいですね……。決断に迷ったときは、ぜひ六本木にあるLunaToneの”アジト”に来てください。相談料としてビールを1本持って来てくれれば、いつでも大歓迎です(笑)。――ありがとうございました!

山形市七日町のeスポーツスペース「YES*7」が8月13日にオープン

YAMAGATA ESPORTS SPACE「YES*7」 配信元 サム・コミュニケーションズ 配信日 2021/08/06 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>山形市七日町にeスポーツスペース「YES*7」をオープンします!8月13日(金)グランドオープン〜ヤマガタのデジタルライフをアップデートする〜山形のEスポーツに携わりYES×7を七日町で創出します 株式会社サム・コミュニケーションズ(本社:山形県山形市 代表取締役:相川博昭)は、2021年8月13日(金)に山形市七日町パーキングプラザ1階(虹の街)に山形eスポーツスペース「YES*7」(呼称:イエス)をオープンいたします。「ヤマガタのデジタルライフをアップデートする」をコンセプトに誰もが気軽に遊びながら交流できるeスポーツ施設を目指し、デジタル社会における新しい暮らし方と楽しみ、文化の創出に取り組んでまいります。(※)感染症の拡大状況によっては、オープン日を変更する場合がございます。この事業はeスポーツ施設の新規開業やイベントを開催したい企業、eスポーツチームを設立したい企業や学校に向けて「eスポーツ導入支援サービス」を展開している株式会社ファーストローンチ(https://firstlaunch.co.jp/)(本社:宮城県仙台市、代表取締役:伊澤 創)と「eSports Space BASARA」(https://basara-esports.co.jp)を展開する株式会社バサラ(本社:宮城県仙台市、代表取締役:堀田 翔平)と業務連携を行い取り組んでおります。 施設名 YAMAGATA ESPORTS SPACE「YES*7」(呼称:イエス)正式表記 YES*7 その他表記 YESSSSSSS読み方 ヤマガタeスポーツスペース「イエス」*の意味(アスタリスク)乗算を表し=YES×7(下記の意味)が含まれていますsports/space/shop/stadium/school/squad/support※ESPORTS=Electronic Sports1.Sports ‐ 競技として娯楽としてビデオゲームを気軽に体験できます。2.Space ‐ 初心者から上級者の配信利用まで幅広いニーズに応えられる施設環境。3.Shop ‐ ゲーミングPC・ゲーミングデバイスの展示販売。4.Stadium ‐ イベントの開催や展示会場としてご利用いただけます。5.School ‐ eスポーツ教室・体験会の開催。6.Squad ‐ ゲームを通じてコミュニティー形成の支援をします。7.Support ‐ eスポーツの普及活動を支援致します。施設コンセプト 〜ヤマガタのデジタルライフをアップデートする〜eスポーツの交流を通じて、デジタル社会における新しい暮らし方と楽しみ、文化の創出に取り組んでまいります。1.山形の若者文化創出=デジタルエンターテイメントを通じて若者文化とデジタル人材の育成に寄与します2.中心市街地の活性化=若者からシニアまで交流できるの創出を通じて、街の賑わいづくりに寄与します3.高齢者のデジタル活用支援=デジタル体験を通じてシニア世代の脳トレや生きがいづくりに寄与します施設概要名称:YAMAGATA ESPORTS SPACE「YES*7」(呼称:イエス)所在地:990-0042 山形県山形市七日町2-7-43 虹の街パーキングプラザ1階...
巡回日記(11/29 塩尻市・片丘保育園) | 松本山雅FC オフィシャルサイト|Matsumoto Yamaga F.C.

巡回日記(11/29 塩尻市・片丘保育園) | 松本山雅FC オフィシャルサイト|Matsumoto Yamaga F.C.

11月29日(水)片丘保育園の年長さんを対象に巡回指導を行い、松本山雅FCよりスクールチーフの小林とスクールコーチの山﨑が参加しました。また、現在来日中のゲイラン・インターナショナルFCより、コーチ1名と選手2名が参加しました。 片丘保育園の皆さん、ありがとうございました。※この巡回指導は日本サッカー協会、長野県サッカー協会と連携して行っている事業です。松本山雅FCサッカースクールは元気でスポーツ大好きな仲間を応援しています。サッカースクール無料体験も随時開催しておりますのでお気軽に参加してみてください。 巡回指導に関するお問い合わせは松本山雅フットボールクラブ事務局TEL 0263-88-5523巡回指導担当 藤本まで

【マツダ CX-5 改良新型】NAロードスターから“赤”受け継ぐ「スポーツアピアランス」[詳細画像] | レスポンス(Response.jp)

12月上旬に発売となる商品改良版のマツダ『CX-5』。改良の目玉は、前後デザインの大幅変更と、「多様化したライフスタイルにこたえる自己表現SUV」をコンセプトとした3グレードの設定、そしてオンロードからオフロードまで人馬一体の走りをサポートする「Mi-DRIVE」の新採用だ。今回はスポーツSUVらしさを追求したスタイル「スポーツアピアランス」の写真とともに、刷新されたデザインを紹介しよう。フロントフェイスの意匠を一新マツダ CX-5 XD スポーツアピアランス改良モデルに共通するデザイン変更として、エクステリアはフロントエンド、リアエンドを中心にSUVらしい力強さが加わった。最新の魂動デザイン表現を取り入れ、キャラクターラインの使用を極力抑え、面の動きと外光を反射した時に見せるリフレクションによって造形や質感を強調している。フロントフェイスの意匠を一新し、フロントグリルまわりの特徴的な加飾も、線ではなく面で表現することによって、頑強なフレームのようなタフな逞しさが感じられるようにした。フロントグリルの意匠も大幅に変更し、網状の面的な表現から奥行きを感じさせる立体的なピースをフローティングさせて見せる表現へと深化させている。マツダ CX-5 XD スポーツアピアランス前後ランプは、ランプ外形とランプユニットのデザインを変更しよりスポーティに。動物の瞳をイメージさせたランプは、水平方向の広がりを感じさせる4つの横長楕円のLEDランプに変更され、大きく表情を変えている。スポーツSUVらしさを表現した「スポーツアピアランス」マツダ CX-5 XD スポーツアピアランス「スポーツアピアランス」はスポーツSUVらしさを表現したスタイルだ。シグネチャーウイングをはじめ、下部ガーニッシュやホイールなど、各部をグロスブラックで引き締めスポーツテイストを増した。より具体的には、シグネチャーウイング(グリルの縁取り)を黒メッキに、グリルは漆黒にレッドの差し色を、バンパー下部、タイヤアーチ、ドアガーニッシュをグロスブラックで仕上げた。さらにピラーガーニッシュも光沢感あるものとなったほか、ホイールもブラックメタリックの19インチとなっている。マツダ CX-5 XD スポーツアピアランスグリルに装着されたレッドのアクセントは初代『NAロードスター』と同じ「クラシックレッド」を採用。マツダのスポーツDNAを感じさせながら、所有する喜びを高めるポイントとなっている。インテリアは黒のレザーに赤いステッチを組み合わせ、見た瞬間にスポーティであることを感じさせるデザインとなっているのが特徴だ。マツダ CX-5 XD スポーツアピアランス価格はガソリン車の「25S スポーツアピアランス(2WD・AT)」が325万6000円、ディーゼル車の「XD スポーツアピアランス(2WD・AT)」が357万5000円。それぞれに4WD・ATの組み合わせも用意する。

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